Les sports picards

javelotLa longue paume, le ballon au poing et bien d'autres jeux anciens, reconnus en tant que sport, continuent à faire de nombreux adeptes dans le département. Gros plan sur certains d'entre eux.

La longue paume : qui va à la chasse perd sa place !

Un peu d'histoire

A son apogée, sous le règne le Louis XIII, au XVIIe siècle, le «roi des jeux et jeu des rois», est fortement pratiqué de la noblesse au «petit peuple». Il tombe ensuite en désuétude, sous Louis XIV qui préférait le billard et les jeux de l'esprit. La France boude la longue paume, sauf la Picardie qui réussit à maintenir les jeux de balle (longue paume, balle à la main, balle au tamis).

Le matériel

Une raquette à long manche (corde en boyau de mouton ou en nylon), une balle de 16 à 20 g en liège recouvert de molleton. Un terrain uni en craie damée ou terre battue.

La règle du jeu

La balle doit franchir, de volée, la distance qui sépare la ligne de tir de la corde. Après la mise en jeu, la balle peut être rechassée de part et d'autre, les échanges pouvant se poursuivre : soit de volée, soit du premier bond en s'arrêtant :
soit lorsque la balle a fait plus d'un bond, soit lorsqu'une faute a été commise.
L'objectif est de faire "mourir" la balle dans le camp adverse, c'est à dire, la faire tomber à l'intérieur de leur camp de façon telle qu'ils ne puissent la renvoyer "bonne". Ce sont ensuite les joueurs qui, par leur force ou leur adresse, délimitent leurs camps.
La variabilité de la surface des camps est obtenue par le système des chasses : dès que celle ci sort du terrain par les côtés ou qu'elle fait plus d'un bond, une "chasse" est posée à ce niveau sur le côté du terrain, marquant une limite imaginaire.
Lorsque les équipes permutent ensuite de côté pour jouer le quinze suivant, la surface de terrain à défendre se trouve réduite dans les mêmes proportions. La première équipe est ainsi avantagée : d'une part elle n'a à défendre qu'une surface réduite et d'autre part, elle voit venir la balle de plus loin.
Si les points se comptent comme au tennis, 15 - 30 - 40 - jeu (éventuellement avantages), contrairement à ce sport, toute balle tombant sur les lignes ou les touchant si peu que ce soit, est considérée comme faute.

Parties terrées ou enlevées ?

La partie terrée se joue entre équipe de 6 joueurs, en 6 ou 7 jeux, avec avantage de 2 quinzes au dernier jeu si les adversaires sont à égalité avant de l'aborder. Dans la partie terrée, la corde constitue simplement une ligne de service.
Dès que la balle est mise en jeu valablement, cette corde est censée ne plus exister. La partie enlevée se joue entre équipe de 4 joueurs, en 5 jeux avec éventuellement avantage à tous les jeux (écart de 2 quinzes).
Dans ces parties, la corde tient lieu de filet et continue à jouer ce rôle en permanence. Une ligne appelé "rapport" limite le terrain du seul côté tir (située à 7 m de la ligne de tir).
Les parties enlevées peuvent également se jouer entre équipes de 2 joueurs ou individuellement sur des terrains limités des 2 côtés. Dans ce cas, une zone neutre de 7 à 8 m remplace la corde.

Le javelot sur cible, plumes et pointe d'acier

Un peu d'histoire

Les premières traces de javelot sur cible, apparaissent au XIIème siècle en Champagne. Il se déplace et se développe en Flandres aux XVème et XVIème siècles. Il est importé dans le nord de la Somme vers 1900 par les mineurs allant travailler dans le Pas-de-Calais, où ce jeu était largement répandu.
En 1920, le jeu était très à la mode dans les régions d'Amiens, de Doullens, d'Albert et de Péronne.

Règles du jeu

Le lanceur doit atteindre une cible carrée au bout d'une piste de huit mètres. Sur cette cible sont accrochées deux "bagues" : l'une de 6 cm de diamètre, la "mouche", qui donne deux points ; l'autre de 2 cm de diamètre, qui n'accorde qu'un seul point.
Le but du jeu est de lancer le javelot au centre de la "mouche". Le coéquipier, ou "saccheux", se place à proximité de la cible et crie ses ordres au lanceur : "pousser" (tir trop bas), "laisser" (tir trop haut), "en face" (tir trop à droite ou à gauche). Si par hasard le javelot pique mais retombe, la marque est conservée.

Le ballon au poing

Un peu d'histoire

Pratiqué dans l'Antiquité, sous le nom de «Phaeninde», le ballon au poing gagna la Gaule grâce aux Romains. Ce divertissement fut tellement prisé au Moyen-ge, que l'archevêque de Rouen en interdit la pratique aux prêtes trop souvent vus débraillés sur les terrains.
Jeux de rois, de clercs, de princes, une codification en fut faite sous Louis XIV.
Tombés en désuétude dans la noblesse, il fut pérennisé par les paysans.
C'est au début du XXe siècle que s'organisent les premières rencontres inter-villages, sous l'égide d'une fédération. Il demeure l'un des jeux les plus pratiqués dans la Somme.

Le matériel

Ballon d'origine : en peau de mouton, appelé esteuf, soule ou choule XIXe s.
Terrain : largeur 12 m x 65 m.

L'équipe

6 joueurs : un foncier frappant la plupart des coups de premier bond, 2 basses volées, 1 milieu de corde, 2 cordiers.

Les règles du jeu :

Le ballon est frappé à l'aide du poignet protégé par une bande de toile. Le foncier de l'équipe, côté tir, engage la partie : il doit envoyer le ballon au-delà de la ligne de corde.
Les deux équipes réparties sur l'ensemble du terrain se renvoient directement le ballon de volée ou du premier bond (les passes étant interdites).
Comme dans un jeu de «gagne terrain», elles essaient de faire mourir le ballon le plus loin possible dans le camps de l'adversaire ou mieux de le faire rebondir au delà de la ligne de fond adverse entre les 2 rapports (dans ce cas, on parlera de bourrage et l'équipe qui l'a réalisé marquera un "quinze").
Dans le cas où le ballon n'a pu être renvoyé avant le deuxième bond (que celui-ci se fasse à l'intérieur ou à l'extérieur latéral du terrain), on repérera le point où il aura été arrêté ou l'endroit où il aura coupé la ligne par le placement d'un petit piquet mobile appelé "chasse". Cette chasse sera posée sur une des lignes longitudinales du terrain au point extrême atteint par le ballon.
La chasse indique donc une ligne imaginaire qui sépare le terrain en 2 parties. Quand elle est posée, les 2 équipes changent de camp. Il s'agit maintenant pour elles d'envoyer le ballon dans le camp de l'adversaire ainsi délimité, de sorte que ce dernier ne puisse le reprendre et marquer ainsi un "quinze". Pour marquer un jeu, il faut quatre "quinze" comptés 15, 30, 40 et jeu. L'équipe qui la première atteindra 7 jeux s'adjugera le gain de la partie

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